Como jogar Riftbound

Um guia feito por fãs, em palavras simples: o deck, o turno, a pilha e como você marca os pontos que vencem a partida.

  1. Monte seu deck

    Escolha uma Lenda. Ela define seus domínios, e toda carta que você colocar precisa caber neles. Em seguida, monte um deck principal de 40 cartas ou mais. Sua unidade de campeão escolhido entra nele, e nenhum nome pode aparecer mais de três vezes. Some um deck de runas com 12 runas e três campos de batalha; um deles é usado em cada partida.

  2. Comece seu turno

    O começo do seu turno acontece sozinho. Tudo o que você controla fica pronto, você pontua em cada campo de batalha que ainda domina do turno anterior, canaliza duas runas e compra uma carta.

  3. Jogue seu turno

    A parte principal do turno não tem ordem fixa. Gaste a Energia e o Poder que suas runas geram para jogar unidades, equipamentos e feitiços, mande unidades a um campo de batalha e lute lá se houver um inimigo. Quando terminar o que queria fazer, encerre o turno.

  4. Responda na pilha

    Quando uma carta ou uma habilidade é jogada, ela vai para a pilha, uma pequena fila de espera, em vez de acontecer na hora. Antes disso, os jogadores se alternam pondo respostas rápidas por cima, e o item mais novo resolve primeiro. Quando a pilha esvazia, o turno segue.

  5. Pontue nos campos de batalha

    Você pontua num campo de batalha de dois jeitos: conquista quando toma o controle de um que ainda não pontuou neste turno, e domina quando ainda o controla no começo do seu turno seguinte. Cada campo pontua para você uma vez por turno, e cada pontuação dá um ponto.

  6. Vença com o último ponto

    Vence quem chegar primeiro a 8 pontos. O último ponto tem um detalhe: se uma conquista daria o ponto da vitória, você só o recebe se tiver pontuado em todos os campos de batalha naquele turno; senão, compra uma carta. Dominar no começo do seu turno não tem esse detalhe.

Agora teste numa mesa

Ler é o jeito lento. As lições jogam cada um desses passos na mesa de verdade, com um treinador, em cerca de 20 minutos e sem precisar de conta.

Aprender na mesa de verdade Treinar contra o computador

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